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Las mejores prácticas para un guerrero en el mundo de Warcraft

Por:Hunter Crowell


El trabajo del guerrero es conseguir implacablemente batió sobre. Mientras que hay un puñado de las clases en el mundo de Warcraft que tienen la capacidad al tanque, el guerrero está parado sobre ellas todas con más talentos, capacidades y equipo engranados para el papel. En un ajuste del grupo, si el guerrero muere primero, él lo murió el saber hizo su trabajo al mejor de sus capacidades. Algunos jugadores son mejores en sostener el agro de los monstruos que otros, pero es un adagio común que el tanking eficaz es engranaje del 10%, estructura del talento del 10% y habilidad del 80%.



Una parte grande de tanking eficaz está fuera de las manos del guerrero. Un error común sostuvo por los jugadores del mundo de Warcraft es que si un tanque pierde control de un monstruo, él es un mal tanque. Mientras que esto muy bien podría ser verdad, el caso podría realmente ser absolutamente el contrario. Hay un número limitado de cosas que un guerrero puede hacer para generar amenaza en una criatura. Si se asume que la habilidad, estructura de los talentos está en lugar y el engranaje recogido, él puede construir muchos de la amenaza. Hay un límite superior a la amenaza obtenible. Cuando un carácter se asigna al tanque, él no generará a mayoría de su amenaza de repartir daño a una blanco. Fuera de la clase del guerrero, repartir daño es la mejor manera de aumentar amenaza en un monstruo. Durante tiempo, la amenaza del daño causado por otro carácter puede superar la amenaza generada por el tanque. En tal situación, mientras el guerrero utilizara todas sus capacidades a su eficacia máxima, no hay nada que él habría podido hacer para guardar el foco del enemigo. Un partido que sabe esto, y puede manejar sus propias marcas de la amenaza la vida de los tanques que mucho más fácil. En los niveles inferiores, el grupo tiende para culpar el tanque si él pierde el control del monstruo. En el juego cuarenta del extremo sirva los casos, los grupos elegantes tienden para culpar al jugador que tiró de la blanco para no manejar su propio threat.



Los guerreros son muy dependientes en la clase de engranaje que utilizan. Si la meta es jugar los casos de la incursión de una intensidad más alta, sea mucho tiempo reunión pasada encima del equipo. Para un tanque, hay tres cosas principales a mirar mientras que recolecta el engranaje: Stamina, grado de la armadura, y defensa. Stamina da a carácter diez puntos golpeados por punto. Eso no puede parecerse como mucho, pero apenas como peniques en un de lengüeta, comienza a agregar para arriba. El grado de la armadura baja el porcentaje entrante del daños. La defensa sube la habilidad del mismo nombre, y baja la ocasión que los enemigos golpearán críticamente el tanque por un punto del porcentaje para cada veinticinco puntos de la defensa. Agradecidamente, el mundo de Warcraft ofrece muchos diversos Dungeon para arrastrarse para recolectar el equipo con todas estas gratificaciones. En pedazos épicos de la armadura, los jugadores encontrarán primas a bloquear porcentajes de la habilidad o del regate, y ésos son agradables también, pero ésos vendrán solamente después de tanking pasado tiempo. Habrá una época larga en que los caracteres confiarán en el equipo infrecuente y raro que es mucho más fácil a obtain.



Del mundo de 51 puntos del talento de las ofertas de Warcraft sus jugadores, dieciocho de ésos deben ser dedicados al árbol de la protección. Para que un tanque sobresalga en su trabajo, está en su mejor interés de enviar puntos en el desafío de los talentos, la dureza y el soporte del último. Ni uno ni otro talento de cinco puntos en la primera grada de talentos que un guerrero puede tener acceso aventaja verdad el otro, uno levanta la ocasión de bloquear con un protector, el otro levanta la defensa natural de los caracteres. Ambas son buenas opciones, con todo no requerido para tanking óptimo. En la segunda grada, cinco puntos en dureza le dan diez por ciento más contribución de la armadura, y en los altos grados de la armadura que un guerrero puede alcanzar este talento puede disminuir todo el daño entrante por hasta cinco por ciento. También en grada dos es el talento mejorado de Bloodrage. Este talento de dos puntos es útil, pero no requerido al tanque. Se requiere acceder al soporte pasado del talento de la grada tres. El soporte pasado aumenta a guerreros actuales y los puntos del golpe del máximo por treinta por ciento por veinte segundos, de grande por los tiempos cuando ése cura están viniendo apenas un segundo demasiado tarde. Pasado, el talento del desafío levanta la amenaza generada por el guerrero por quince por ciento. Sin todos estos talentos, el guerrero no puede al tanque al mejor del ability.



El engranaje está en lugar, la estructura del talento es buena, pero la cosa más importante al tanque es con eficacia la habilidad. Su no duro al tanque. Él conocimiento justo de las tomas. La armadura de Sunder es la grapa de cada retinue de los tanques. Es la manera más eficiente recolectar rabia temprano en una lucha, y hace a enemigo más fácil matar bajando su grado de la armadura. Otra capacidad ampliamente utilizada es huelga heroica. Algunos tanques utilizan estas dos capacidades y manejan controlar al monstruo. En una lucha prolongada, éste no estará bastante. Hay tres capacidades con excepción de armadura del sunder que permiten que el tanque gane tanto agro como sea posible. Blinde el bloque, mientras que no una amenaza que genera capacidad en sí mismo, él garantiza un bloque, que alternadamente permite que el tanque utilice la capacidad de la venganza. La venganza es el costo más bajo y la amenaza más alta que generan capacidad en el juego. Finalmente, el golpe del protector, una alta amenaza produciendo la capacidad usada sobre todo para parar un echador del encanto del bastidor se puede utilizar liberalmente en enemigos no-mágicos para generar altas cantidades de amenaza. Cada uno de estas capacidades debe ser utilizada cuando se refrescan abajo y disponible. Una vez que los fundamentos de tanking se entiendan, cada jugador individual puede agregar su propio sabor al juego y mejorar en su propio abilities.



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Artículo de fuente: http://www.articles3k.com

El cazador Crowell es investigador, un gamer en línea ávido, y un creador de Sitio de la ULULACIÓN Gold A de Buy que ayuda a jugadores a encontrar el lugar más barato para comprar su oro.








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